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Ihre Erscheinungsformen sind vielfältig: Von rein kosmetischen Mitteln, wie etwa einem neuen Outfit für die eigene Spielfigur, reichen die kaufbaren Spielerweiterungen bis hin zu handfesten Vorteilen im Wettkampf mit anderen Spielern, beispielsweise durch bessere Ausrüstung und Waffen oder neue Zaubersprüche und Fähigkeiten für den eigenen Helden "pay to win".

Die zusätzlichen Inhalte sind meist wie in einem Internetshop auswählbar. Bezahlt wird entweder direkt online oder mit einer "Ingame-Währung", von der sich die Spieler vorher eine bestimmte Summe gekauft haben.

Letztlich kostet der Luxus zusätzlicher Spielinhalte also immer echtes Geld. Doch auch wenn die entsprechenden Beträge häufig klein sind "Mikrotransaktionen" - aufgrund der Menge solcher Zusatz-Einkäufe sind sie ein Millionengeschäft für die Entwickler und Plattformbetreiber von Videospielen.

Dabei erkauft sich der Spieler nicht gezielt den gewünschten Gegenstand, sondern nur eine virtuelle Kiste, deren Inhalt ihm bis zur Öffnung nach dem Kauf unbekannt ist.

Der Schlüssel ist - Sie ahnen es - dann wiederum als zusätzlicher Inhalt käuflich zu haben. Welcher Inhalt sich in der Lootbox befindet, entscheidet ein Zufallsgenerator.

Im besten Fall befindet sich darin ein für das Spiel "wertvoller" Gegenstand, der das Spielerlebnis des Nutzers positiv erweitert.

Im schlechtesten Fall hat der Inhalt der Lootbox aber keinen Nutzen für den Spieler, die Investition ist aus seiner Perspektive dann verloren.

Nachdem sich teils nachträglich implementierte Beutekisten in nahezu jedem der beliebten Spieletitel etabliert haben, ist die juristische Diskussion aufgeflammt, ob es sich bei Lootboxen nicht um illegales Glücksspiel handeln könnte.

Diese Diskussion findet mittlerweile nicht nur in juristisch-abstrakter akademischer Welt statt, sondern beschäftigt Aufsichtsbehörden weltweit.

Deren Reaktionen könnten dabei nicht unterschiedlicher ausfallen. Auch die belgische Behörde für Glücksspiel stuft Lootboxen ebenfalls als Glückspiel ein und verlangt nach einer europaweiten Lösung.

Die britische Gambling Commission erachtet die Lootboxen hingegen noch als rechtlich unproblematisch. Auch in Deutschland zeichnet sich keine einheitliche Marschrichtung ab.

Anders hingegen manche Bundestagsabgeordnete, die Lootboxen als "1a Glücksspielmechaniken" beurteilen. Das Glücksspielrecht stellt sich in Deutschland als komplexe Materie dar.

Bereits der Glücksspielbegriff ist strittig. Danach sind nur solche Spiele als Glücksspiel anzusehen, bei denen der Spieler gegen ein nicht unerhebliches Entgelt eine Gewinnchance erwirbt und der Gewinn ganz oder überwiegend vom Zufall abhängig ist.

Wenn ja, stellte der Kauf einer Lootbox den Erwerb einer Gewinnchance dar. Nach klassischen Grundsätzen muss der mögliche Gewinn einen nicht ganz unerheblichen Vermögenswert aufweisen.

Dabei ist es fraglich, ob auch virtuelle Gegenstände — wie eben der Inhalt einer Lootbox - überhaupt einen Vermögenswert aufweisen können.

Das Öffnen von Lootboxen wäre danach nicht als Glücksspiel zu betrachten, die juristische Diskussion wäre beendet und die Beutekisten blieben deutschen Gamern erhalten.

So einfach ist es aber nicht:. Rechtlich unklar wird es, wenn die in der Beutekiste enthaltenen Gegenstände auch gezielt über den im Spiel integrierten Shop erworben werden können und damit — wir erinnern uns — letztlich einen gewissen Wert in der echten Währung haben.

Dann nämlich wäre dem Inhalt der Lootbox ein konkreter Vermögenswert zuzurechnen, indem man einfach vergleicht, was der zufällig aus der Beutekiste entsprungene Gegenstand kostete, wenn man ihn stattdessen direkt im virtuellen Shop eingekauft hätte.

Auch in diesem Fall kann ihnen ein konkreter Wert zugerechnet werden. Einschränkungen wird man in dieser Konstellation jedoch dort machen müssen, wo die Hersteller keine Kontrolle über den Weiterverkauf der virtuellen Gegenstände haben und diesen ausdrücklich untersagen.

Der entstehende Vermögenswert wird dem Hersteller nicht zugerechnet werden können, wenn etwa zwei Spieler — verbotener Weise — beispielsweise über Ebay einen solchen Verkauf virtueller Gegenstände abwickelten.

Die Entwicklungen in der Spielebranche sind jedoch eindeutig: Games werden heutzutage in den ganz überwiegenden Fällen durch Online-Portale wie Steam, Origin, etc.

Diese Plattformen bieten in aller Regel auch eigene virtuelle Marktplätze für Spieler an. Dort können die Spieler unter anderem virtuelle Gegenstände aus Lootboxen anderen Spielern gegen echtes Geld zum Verkauf anbieten.

Hier kann die oben vorgestellte Ausnahme die Hersteller nicht mehr schützen:. Spieler verkaufen dort untereinander ihre virtuellen Gegenstände für echtes Geld — und zwar mit dem Einverständnis des Betreibers.

Daran ändert sich auch nichts, wenn die Gegenstände nur mit der "hauseigenen" Online-Währung erworben werden können, da diese Währung — wir erinnern uns - schlussendlich auch mit echtem Geld erworben wurde und sich deren Vermögenswert daher sauber errechnen lässt.

Lootboxen befinden sich damit auf einem schmalen Pfad zwischen rechtlich unproblematischem Ingame-Kauf und illegalem Glücksspiel, zumal die Gegenstände teilweise für beträchtliche Summen gehandelt werden.

Besser sollten Behörden und Industrie eine gemeinsame Lösung finden. In: Legal Tribune Online, Ich würde es so feiern, wenn dieser Mist gesetzlich verboten würde.

Guter Artikel, Herr Kollege! Ich sehe das Thema nicht ganz so kritisch und denke nicht, dass diese Form gleich staatlich verboten werden sollte.

Auch wenn der Verbraucher rechtlich durchaus in einigen Bereichen schutzwürdig ist, ist der Einzelne nicht vollkommen zu entmündigen sondern noch für sich selbst verantwortlich.

Star Wars Battlefront 2 , oder man kann sich die Kisten durch gutes Spielen erspielen z. League of Legends. Es ist keiner auf den Erwerb von Lootboxen angewiesen.

Macht man es doch, ist bereit dafür Geld auszugeben, dann ist das eine Entscheidung, vor der man jemanden nicht schützen muss.

Ungeduld ist keine Unterlegenheitssituation. Aber auch der Vergleich zu anderen Glücksspielen greift aus meiner Sicht nicht vollkommen.

Bei typischen Glücksspielen erwirbt man eine Chance auf einen Gewinn, die relativ gering ist. Das Verlustrisiko ist demgegenüber relativ hoch und vor allem ist im Falle eines Verlusts das eingesetzte Geld ersatzlos verfallen.

Diese Situation ist bei Lootboxen gerade nicht so. Der Spieler erhält immer eine Kiste mit einem entsprechenden Inhalt, er erhält immer eine adäquate Gegenleistung, er bekommt immer Gegenstände, die im Spiel verwendet werden können.

Ob der Spieler die Gegenstände tatsächlich verwenden möchte, ist dann aber seinem Entschluss unterworfen. Das bedeutet, das eingesetzte Geld ist nicht verloren, sondern er hat dem Wert entsprechende Gegenstände erhalten.

Eine andere Betrachtungsweise ergibt sich auch nicht aus dem Umstand, dass ein Spieler mit den Boxen einen bestimmten Gegenstand erhalten möchte.

Dann sind für zwar die übrigen Gegenstände für den Spieler subjektiv weniger wert bzw. Generell finde ich es sehr interessant, Jura und Computer- bzw.

Videospiele zu verbinden und freue mich über derartige Diskussionen, wenngleich ich als Spieler weniger strenge Regeln und einen etwas entspannteren Umgang z.

In diesem Zusammenhang finde ich es schade, dass das Videospielinstitut in Köln noch keinen rechtswissenschaftlichen Studiengang und damit auch keine gleichartige Forschung aufweist!

Es ist also nicht so, dass einer von beispielsweise fünf Gegenständen erlangt werden kann, die wirtschaftlich einen ähnlichen Wert haben und nur einer für den Spieler mehr oder weniger interessant ist.

Es kommt m. Da ist schon etwas dran. Ihr Aspekt hat aber einen sehr problematischen Angelpunkt. Die Spiele mit den Ingamekäufen, Lootboxen etc.

Diese Zielgruppe wird bekanntlich durch den für mündige aufgeklärte und auch noch im spielerischen Eifer völlig cool kontrollierte, asketisch veranlagte Masse der Weisen selbstverständlich völlig überflüssigen Glücksspielparagraphen geschützt.

Diese Gruppe wollen Sie doch nicht einfach evolutionstechnisch mit Ihrer Agrumentation über die Klinge springen lassen?

Das Problem ist, dass die Kunden häufig minderjährig sind, bzw. Auf der anderen Seite werden viele Spiele gezielt auf dieses Modell entwickelt und sind nicht einfach so "umzubauen", weil die ganze Spielmechanik darauf basiert.

Das was er bekommt, hat er natürlich schon. Zij benadrukken dat het wat hen betreft enkel gaat om het bieden van een leuke, uitdagende game ervaring.

De provider zegt dat je niet afhankelijk bent van de lootboxen als speler om te winnen in het spel.

Wat er in de lootboxen zit, kan ook worden gewonnen in het spel zelf zonder aanschaf van de schatkistjes.

Veel schatten in de lootboxen hebben een meer cosmetische waarde. Daarbij moet je denken aan nieuwe pakjes voor een personage. Dat zijn dan elementen die je niet verder helpen in het spel maar gewoon voor een verrijking van de speelervaring zorgen.

Dat laatste is als we EA moeten geloven waar het hen allemaal om te doen is. Dat er vele miljoenen worden verdiend met de verkoop van de schatkisten laten we dan even buiten beschouwing als mogelijk motief voor het verkopen van lootboxen.

Oordeel zelf of dit helemaal geloofwaardig is. Een ontevreden speler zegt hierover op NU. Dan hadden ze dat bedrag in de aankoopprijs moeten voegen.

Ook andere aanbieders van games maken gebruik van een vergelijkbaar systeem om extra geld aan spelers te verdienen, of zoals EA het omschrijft, spelers een extra mooie spelervaring te bieden.

In dit systeem konden spelers kaarten kopen om het team sterker te maken. De reden dat game ontwikkelaars met truc op de proppen komen om meer aan hun games te verdienen kan volgens critici tevens worden gevonden in het feit dat de uitbaters steeds hogere kosten hebben om hun spellen te ontwikkelen.

Dat moet toch ergens worden gecompenseerd. Ook de concurrentie speelt daarbij een rol, want er zijn steeds meer aanbieders van games op de markt die zich snel ontwikkelen.

Voor er maatregelen kunnen worden getroffen zal de Kansspelautoriteit eerst zijn onderzoek moeten afronden. Een verbod op de lootboxen zou volgens sommigen zorgen dat de providers weer creatiever gaan nadenken over hoe de spellen te verbeteren en meer spelers aan te trekken zonder dat ze hen daarvoor een poot uit hoeven te draaien.

Ook in in Belgie loopt het onderzoek naar het wel al dan niet plaatsen van lootboxen onder de kansspelen. De minister van Justitie pleit hoe dan ook voor een verbod op games met lootboxen.

Dat lijkt een slimme zet, want de kritiek is niet mals en komt uit alle hoeken. De provider zijn wel voornemers om het systeem later weer te activeren.

Ook in andere spellen van de provider zijn de lootboxen aangepast. PEGI — de organisatie die leeftijdsclassificaties geeft aan games — denkt intussen na over meer bewustwording van de aanwezigheid en gevolgen van lootboxen.

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Spieler erhalten allerdings für den Kauf von Lootboxen immer einen vorher genannten Umfang an virtuellen Gegenständen und Zusatzinhalten.

Um die Transparenz für Spielerinnen und Spieler bei Lootboxen zu erhöhen, wird in vielen Spielen mittlerweile die Wahrscheinlichkeiten angegeben, mit der die Spielerinnen und Spieler bestimmte virtuelle Gegenstände erhalten können.

In vielen beliebten Spielen wurden zudem die Mechanismen dahingehend angepasst, dass die Spielerinnen und Spieler vor dem Kauf wissen, welche Gegenstände in einer Lootbox enthalten sind.

Insgesamt entsprechen Lootboxen Sammelkarten-Spielen, Panini-Sammelbildern oder Überraschungseiern, unterscheiden sich aber deutlich von Glücksspiel-Mechanismen.

Was sind Lootboxen? Worum geht es in der aktuellen Diskussion? Lootboxen sind Spielelemente, die in manchen Games eingesetzt werden.

Sie enthalten virtuelle Gegenstände wie Verkleidungen, sogenannte Skins, oder Ausrüstungsgegenstände. Spielerinnen und Spieler können Lootboxen käuflich erwerben oder mit dem Erreichen eines bestimmten Spielziels bekommen.

Spielerische Vorteile erlangen die Spielerinnen und Spieler mit den Inhalten aus der Lootbox in den allermeisten Fällen nicht. Lootboxen enthalten immer einen vorher genannten Umfang an virtuellen Gegenständen und Zusatzinhalten.

Lediglich die exakten Inhalte sind nicht bekannt, so wie auch bei Panini-Sammelbildern oder Überraschungseiern. Virtuelle Gegenstände aus einer Lootbox können im Spiel nicht gegen Echtgeld getauscht werden.

Für die Entwickler und Publisher von Computer- und Videospielen sind Zusatzangebote, zu denen auch Lootboxen zählen, eine wichtige, zusätzliche Erlösquelle, mit der es gelingt, trotz stark gestiegener Produktionskosten, die Preise für Spiele konstant zu halten.

Ein Verlust des eingesetzten Geldes, wie bei Glücksspielen elementarer Bestandteil, ist ausgeschlossen. Spielerinnen und Spieler erhalten immer einen Gegenwert in Form virtueller Inhalte.

Viele Plattformen und Spieleentwickler geben an, mit welcher Wahrscheinlichkeit ein bestimmter virtueller Gegenstand erworben wird oder planen dies zu tun.

Der Einsatz von Lootboxen steht oft in der Kritik, Pay-to-win-Systeme anzutreiben, da durch normales Spielen die wichtigen Gegenstände nicht erreichbar sind oder nur als Kauf angeboten werden und zahlenden Spielern damit einen unfairen Vorteil bieten.

Die Preispolitik sei dabei oft nicht angemessen, mache aus einem Free-to-play -Spiel ein zahlungspflichtiges Spiel oder erhöhe den Preis eines bereits gekauften Spiels noch einmal.

Viele Funktionen, die eigentlich bereits im Spiel enthalten sein sollten, würden somit ausgelagert. Die britische und dänische Kommission hingegen sehen dies nicht so.

Die obersten deutschen Glücksspielaufsichtsbehörden haben im Herbst mittels eines sog. Länderumlaufverfahrens die Glücksspieleigenschaft von Lootboxen nach deutschem Recht evaluiert.

Das Unterhaus im Vereinigten Königreich hat im September gefordert, dass Lootboxen als Glücksspiel eingestuft werden sollen.

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